• Strona główna  • Forum   • Szukaj  • Użytkownicy  • Grupy
• Rejestracja  • Zaloguj

Poprzedni temat :: Następny temat
Jedzonka, buffy, etc.
Autor Wiadomość
Kwinto 



Piąte koło u wozu


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 1866
Wysłany: 2008-03-05, 18:17   Jedzonka, buffy, etc.
 
Tłumaczenie kolejnej porcji wiedzy z elitistjerks.com [z moimi uwagami w nawiasach]:

Buffy rajdowe: Standardowa grupa dla rogali to feral druid + DPS warrior + enhance shaman + rogue + rogue. Największe grupowe buffy dla nas to Battle Shout (5/5 improved), Unleashed Rage, Grace of Air/Windfury (poniżej), Leader of the Pack, w tej kolejności [my nie mamy enh shamkow, więc w tym miejscu przydatna jest Trueshot Aura hunterów, gorsza jednak IMO od Leader of the Pack]. Jeżeli brakuje w rajdzie paladynów, Salvation > Might > Kings. Jeżeli nie ma enhancement shamana, resto shaman rzucający totemy też jest bardzo przydatny (Unleashed Rage będzie bardzo brakować, ale Windfury Totem i Grace of Air Totem dużo nam pomogą, nawet jeśli szaman nie ma dla nich talentów wydanych). Jeśli mamy LW w grupie, [wow]Drums of Battle[/wow] > [wow]Drums of War[/wow].

[tak, też słyszałem opowieści o tym, że standardowe rajdy zawsze posiadają minimum 4 spoty dla melee dps, ale nasza gildia preferuje ranged dps, więc nie zawsze jest możliwość ułożenia grupy marzeń. Za to konkurencja do lootu mniejsza :> ]

Self-buffy: [wow]Flask of Relentless Assault[/wow] jest najlepszą opcją dla naszych slotów eliksirowych; jakkolwiek [wow]Elixir of Major Agility[/wow] jest bardzo blisko za nim [pozwala też na użycie guardian eliksiru, np [wow]Elixir of Major Fortitude[/wow], a my często mamy problemy z przeżywalnością]. Generalnie, wybieramy flask na progress i elixir na farmę. Najlepsze żarcie to [wow]Spicy Hot Talbuk[/wow] jeśli jesteśmy Combat lub Hemo+swords, [wow]Warp Burger[/wow] w przeciwnym wypadku. [wow]Haste Potion[/wow] jest niesamowicie mocny, ale oszczędzajmy CD, jeśli wiemy, że będziemy dużo obrywać.

Trucizny i Windfury: w PvE, zawsze DP na offhand [ale nie na trashach - bo po pierwsze nie zrobią wystarczająco dużo ticków, a po drugie jak nie chcący pierdolniemy tym w owce, to Kalaam będzie unhappy :) ]. W grupie z szamkiem rogale Combat zyskują więcej z Windfury niż z Grace of Air + IP. Ale ta różnica nie jest dramatyczna, przynajmniej nie tak jak dla DPS warka. Jeśli mamy w grupie DPS warka, Windfury Totem powinien być rzucony. W przeciwnym wypadku, jeśli w grupie jest przynajmniej dwóch huntów lub ferali, Grace of Air Totem jest lepszy i powinniśmy użyć IP na mainhandzie. Dla hemo lub mutilate rogali lepszy jest Grace of Air, ale Windfury też może być. Trzeba pamiętać, że 2 x DP to marnotrawstwo, chyba że jest się mutilate i używa Envenom. Dla wszystkich buildów, [wow]Adamantite Sharpening Stone[/wow] są gorsze, chyba że target jest immune to poisons (np. VR, Hydross).

Jeżeli nie mamy w ogóle BoS (np heroik albo ZA), używamy AP zamiast IP. Jeżeli mamy mało palków, ale krzyczymy np BoM zamiast BoS, to tak samo. Tylko wtedy marnujemy trochę dps na feint co 10 sekund. Jeżeli na dodatek w takiej sytuacji przeagrujemy - zgłaszamy się do RL, żeby w wolnej chwili wyrwał nam nogi z dupy (to samo dotyczy innych klas DPS :> )
    
 
Keleborn 





Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 572
Skąd: Gdańsk
Wysłany: 2008-03-05, 19:56   
 
Ok, ok, rozumiem, reroll na melee szamka.
    
 
Wariatus 



wariat inside


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 238
Skąd: Sieraków/Poznań
Wysłany: 2008-03-05, 20:58   
 
Cytat:
Za to konkurencja do lootu mniejsza

eee Straszyk, Ja, Ja ... Ja ?
Cytat:
Jeśli mamy LW w grupie, [Drums of Battle] > [Drums of War].

no jak wchodzilem huntem do KZ, to troche tego wrzucałem (2min CD ale zawsze cos)
ale pewnie i tak nikt nie zauważył -.-



_________________
W piekle diabeł jest postacią pozytywną.
    
 
Strasia 



Straszyk not ded


Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 811
Skąd: The Barrens
Wysłany: 2008-03-06, 17:52   
 
JA JA JA!!11



_________________
tup tup :<
    
 
 
Kwinto 



Piąte koło u wozu


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 1866
Wysłany: 2008-05-16, 12:17   
 
Poniżej lista premii dla rogali na naszym poziomie uzbrojenia i w naszych standardowych rajdach. Jako bazę założyłem grupę ferala, fury, enh shamka z WF, 2xRogue. BoS, mały BoM, BoK, Impr GotW. Na bossie: Mangle, Misery, 5xSunder.

YMMV, bo większość tych buffów (zwłaszcza promujących Agi) się mnoży zamiast dodawać, a część wzajemnie wyklucza.

ale daje pewne pojęcie o tym, co w jaki sposób może się przydać

Raciale:

Heroic Presence (Party Buff Dreneja Warka, Palka albo Hunta - i tak nie mamy :>) 0,8%


Druid:

Faerie Fire 3,5% (Boss Debuff)
Impr FF dodatkowo 2,5% (Boss Debuff)

LotP 3,9% (Party Buff)
Mangle 2,1% (Boss Debuff)

Improved GotW 1,2%


Hunter:

Impr HM 2,1% (Boss Debuff)
Trueshot Aura 2,4% (Party Buff)

Exp. Weakness 4,3% (Boss Debuff)

Ferocious Inspiration 2,9% per hunter (Party Buff)


Paladin:

BoM 4,5%
Impr BoM dodatkowo 0,9%

BoK 3,4%

Impr Seal of Crusader 2,3% (Boss Debuff)
Impr Sanctity Aura 2,0% (Party Buff)


Priest:

Misery 0,3% przy Windfury totemie, 0,7% bez (Boss Debuff) - zwiększa obrażenia z trucizn


Rogue:

Expose Armor -2,9% (Boss Debuff) - oczywiście nie wolno używać, ale dla kompletu zapodaję
Impr Expose Armor 2,7% na plus, ale też nie wolno używać, bo zepsuje sundery


Shaman (party buffs):

WF Totem 8% (tzn brak tego totemu to -8%)
Agi Totem zamiast WF -2,3%
Agi/WF Totem Twisting 3,4% - ale to jakaś wyższa szkoła jazdy chyba
Str Totem 2,2%

Heroism 1,4% per shaman
Unleashed Rage 5,7%


Warlock:

Curse of Recklessness 4,7% (Boss Debuff)


Warrior:

Battle Shout 7,8% (Party Buff)
with Commanding Presence dodatkowo 1,5%
with [wow]Solarian's Sapphire[/wow] dodatkowo 1,8%

Sunder Armor 12,3% (Boss Debuff)

Blood Frenzy 3,8% (Boss Debuff)


Consumable:

Flask 2,4%
Major Agi 2,2% (przydatność mocno rośnie wraz z innymi buffami - aż do podobnego flaszce)
Demonslaying 5,3%
Fel Str 1,8%

Scroll of Agi 0,9%
Scroll of Str 0,4%
Haste Porions every cd 2,1% (wyklucza używanie potków leczących)

Żarcie 20Hit - 1,0%
Żarcie 20Agi - 0,9%
Żarcie 40AP - 0,8%

Drums of Battle every CD 0,8% per user
Drums of War every CD 0,3% per user
    
 
Vegelus 



RAAAAAGE!!!


Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 1104
Wysłany: 2008-05-16, 13:22   
 
W jaki sposób dostałeś takie wartości procentowe Expose Weakness? To da się obliczyć wyłącznie ze statsów survi huntera dającego ten debuff, więc nie widzę możliwości ich wyliczania w ten sposób.

W Expose Armor też nie sprecyzowałeś infa. Owszem, nie wolno używać, ale wyłącznie gdy jednym z tanków jest warrior. Jeśli nie ma worka tanka - wolno, a nawet trzeba.



_________________
Incredible! You have managed to screw up the screw up!
    
 
Kwinto 



Piąte koło u wozu


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 1866
Wysłany: 2008-05-16, 13:36   
 
Arkusz zakłada 900 Agi huntera, można to zmienić, ale nie widziałem sensu wziąwszy pod uwagę fakt, że i tak nie mamy.

Co do EA to się zgadzam, ale tak naprawdę rzadko kiedy się zdarza, żebyśmy nie mieli na bossie tanka warriora, nespa?
    
 
Demelain 



alias Alishya


Dołączyła: 13 Lip 2007
Posty: 1923
Wysłany: 2008-05-17, 14:49   
 
Kwinto napisał/a:
Heroism 1,4% per shaman


Bardzo fajnie, tylko może warto podać całkowity czas walki. No bo to jednak drobna różnica, czy przyspieszenie ataku ma się przez 20, 10 czy 5 proc. awantury, prawda? ;)

Kwinto napisał/a:
Heroic Presence (Party Buff Dreneja Warka, Palka albo Hunta - i tak nie mamy :> ) 0,8%


Ekhm, ekhm... a to, które daje drenei enha szamek, Ci nie wystarcza? ;)



_________________
drzewo jest przegięte :roll:
    
 
Wariatus 



wariat inside


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 238
Skąd: Sieraków/Poznań
Wysłany: 2008-05-17, 14:53   
 
szamani i szmaciaki daja spell hit
taa wiem ze to bylo złośliwe :P



_________________
W piekle diabeł jest postacią pozytywną.
    
 
Demelain 



alias Alishya


Dołączyła: 13 Lip 2007
Posty: 1923
Wysłany: 2008-05-17, 14:57   
 
Wariatus napisał/a:
szamani i szmaciaki daja spell hit


Żyłam w takim razie w błogiej nieświadomości - przekonana, że racial nie zależy od klasy. Całe życie się człowiek uczy ;)



_________________
drzewo jest przegięte :roll:
    
 
Kwinto 



Piąte koło u wozu


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 1866
Wysłany: 2008-05-17, 15:21   
 
Alishya napisał/a:
Bardzo fajnie, tylko może warto podać całkowity czas walki. No bo to jednak drobna różnica, czy przyspieszenie ataku ma się przez 20, 10 czy 5 proc. awantury, prawda? ;)

Arkusz kalkulacyjny oblicza w oparciu o używanie buffów/debuffów co cooldown, w praktyce buff jest troszkę mocniejszy (procentowo), bo walki rzadko kiedy trwają te 10 minut.
    
 
Demelain 



alias Alishya


Dołączyła: 13 Lip 2007
Posty: 1923
Wysłany: 2008-05-17, 15:28   
 
Ja rozumiem, że co cooldown. Ale jeden cd może przypadać na walkę 3-minutową i 10-minutową. A już na 11-minutową przypadają dwa cd. Jeśli arkusz dla każdej umiejętności bierze pod uwagę jej cd (i przyjmuje, że walka trwa tyle, co cd), to w efekcie otrzymujemy wzajemnie nieporównywalne wyniki. Po prostu procenty procentom nierówne.
Prosty i zgrubny szacunek prowadzi do wniosku, że w 10-minutowej walce, podczas której non stop robi się dps, heroizm przyspiesza atak o 30 proc. na 1/15 czasu trwania całej walki. Orientacyjnie - bez stosowania żadnych zaawansowanych matematycznie arkuszy - można więc przyjąć, że 2 proc. direct damage (czyli bez DoTów) to minimalna korzyść z hero. Reszta zależy od tego, ile faktycznie trwała walka, czy heroizm został wrzucony w dobrym momencie (a nie np. chwilę przed Dive in Lurkera albo przed Fearem na Archiem), czy udało się zachować na tę okazję trinkety, czy żyją wszyscy, którzy dają Ci korzystne buffy i debuffy, ile w sumie było biegania, a ile depeesowania etc.



_________________
drzewo jest przegięte :roll:
    
 
Kwinto 



Piąte koło u wozu


Dołączył: 13 Lip 2007
Posty: 1866
Wysłany: 2008-05-17, 15:57   
 
Alishya napisał/a:
wyliczenia są troszkę o kant dupy potłuc

Oczywiście, że arkusz zakłada, że wszyscy będą robić co do nich należy tak, aby zmaksymalizować zysk z (de)buffów (np. że faerie fire będzie na bossie cały czas, a nie jak u nas - rzucony raz czasem dwa razy na walkę). Jest dobrym przybliżeniem _teoretycznego_ jednostajnego, nieprzerwanego koniecznością zmiany celów bądź uciekania z flejmpaczy młócenia pojedynczego moba na 73lvl z bossowym armorem. Nie oznacza bynajmniej, że w normalnej można go o kant dupy potłuc, bo celem tych wyliczeń jest pokazanie, który buff (bądź jaki ciuch) w jaki sposób wpływa na DPS, a o tym, żeby jak najwięcej z tych buffów i ciuchów wycisnąć, musi już pomyśleć gracz. Rozumiem, że niektórym osobom może się nie chcieć czytać analiz theorycraftingowych i wystarcza im, jak "wydaje im się, że +3% do crit to jest dużo", ale ja wolę to przeliczone na ostateczny damage done.

Alishya napisał/a:
heroizm przyspiesza atak o 30 proc. na 1/15 czasu trwania całej walki. Orientacyjnie - bez stosowania żadnych zaawansowanych matematycznie arkuszy - można więc przyjąć, że 2 proc. to minimalna korzyść z hero

Około połowa DPSu rogala pochodzi ze zwykłych melee ataków, które są przyspieszalne, druga połowa - z ataków z generowanej energii, której to regeneracji Heroism nie przyspiesza.
Jak widzisz, przyjmowanie różnych rzeczy bez arkuszy kalkulacyjnych nie zawsze prowadzi do poprawnych wniosków.
    
 
Demelain 



alias Alishya


Dołączyła: 13 Lip 2007
Posty: 1923
Wysłany: 2008-05-17, 16:02   
 
Kwinto napisał/a:
Około połowa DPSu rogala pochodzi z tych przyspieszonych ataków, druga połowa - z ataków z generowanej energii, której to regeneracji Heroism nie przyspiesza.
Jak widzisz, przyjmowanie różnych rzeczy bez arkuszy kalkulacyjnych nie zawsze prowadzi do poprawnych wniosków.


Jasne. Zapomniałeś jeszcze o DoTach, na które hero nie ma wpływu. A ile to proc. dpsu rogali? Zależy od buildu, specyfiki walki, czasu jej trwania, sprzętu? No trochę chyba zależy...
Jak widzisz, przyjmowanie jako wyroczni wyników uzyskanych w arkuszu nie zawsze prowadzi do poprawnych wniosków.

A tak poważnie i bez zbędnych złośliwości, chcę powiedzieć tylko tyle, że wyniki, które możemy odczytać na wws zależą od tak wielu zmiennych, że żaden arkusz tego nie wyliczy. Jeśli połowa dpsu rogali pochodzi z przyspieszonych ataków, to dla uzyskania orientacyjnych danych dla walki o wysoce teoretycznym przebiegu wystarczy podzielić mój poprzedni wynik przez dwa. No i mamy ten sam rząd wielkości, co w arkuszu, co nie zmienia faktu, że to nadal tylko odległa od rzeczywistości teoria. Poziom błędu w tych wyliczeniach jest tak wysoki (w proporcji do uzyskanych wyników - no bo np. wystarczy skrócić walkę o połowę i już masz nie 1,4 proc., lecz 2,8 proc. - 100 proc. różnicy!), że posiadanie informacji o rzędzie wielkości wpływu tego czy innego buffa daje wystarczające podstawy do podejmowania decyzji o podziale grup rajdowych i wykorzystaniu klasowych umiejętności.



_________________
drzewo jest przegięte :roll:
    
 
Strasia 



Straszyk not ded


Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 811
Skąd: The Barrens
Wysłany: 2008-05-17, 17:56   
 
Kwinto napisał/a:
druga połowa - z ataków z generowanej energii, której to regeneracji Heroism nie przyspiesza


Nie? a combat potency? I kto tu powinien być liderem rogasi? :>



_________________
tup tup :<
    
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Designed by Didimos for Zmierzch Lordaeronu - World of Warcraft Guild - Shadowsong EU