Dariush
Judge Dredd
Dołączył: 25 Lip 2007 Posty: 246
|
Wysłany: 2008-02-21, 13:37 Zul'Jin dla opornych - poradnik noob'a.
|
|
|
Potrzebny jest nam tank sztuk 1, apteczki sztuk 3 do 4 (szaman się BARDZO nada) i 5 do 6 uszkadzających-co-sekundę :D Dopalaczy używamy standardowych, odporności nie są żadne nam potrzebne, wszyscy muszą być gotowi na przetrwanie dość silnych obrażeń w fazie 4. (czytaj inwestujemy w staminę), zaś klasy leczące powinny oszczędzać manę właśnie na tę fazę.
Pomiędzy Malacrass’em a Zul’Jinem nie ma prawie żadnych trashy, ale po otwarciu drzwi z chatki Malacrass’a rzuci się na nas kupka zielonych sługusów, których załatwiamy raz dwa w drodze AoE. Idziemy sobie idziemy, aż dochodzimy do schodków, po których wchodzimy na platformę, na której stoi nasz główny wymiatacz, przed nim klęczy paru zielonych sługusów, zaś wokół widać avatary czterech bossów, których tłukliśmy wcześniej. Na szczycie schodów jest linia przebiegająca między dwoma ogniskami – cały rajd musi ją przekroczyć, ponieważ po rozpoczęciu starcia wyrasta tu ściana ognia. Boss aggruje się w połowie drogi między ową linią a schodkami, przy których klęczą sługusy.
Walka składa się z pięciu faz, kolejne zaczynają się, gdy boss traci każde 20 % HP. Boss jest niewrażliwy na Taunt, zmiana fazy oznacza też „threat wipe”, ale debuffy i DoTy pozostają na nim cały czas. Na początku każdej fazy boss będzie wracał na środek platformy, na której go bijemy i zmieniał się kolejno z trolla w miśka, orła, ryśka i smokojastrzębia.
Zaczynamy tradycyjnie: tank zbiera bossa, obszarówkami pozbywamy się sługusów, dps robi swoje, a klasy bawiące się na odległość rozstawiają się po platformie.
Faza 1: Troll
Pan robi Whirlwind (nic szczególnego) i rzuca w nas (losowo) włóczniami. Włócznia nakłada DoTa, który zadaje niezbyt duże obrażenia, dopóki dany gracz nie odzyska 100% swoich HP – z czym healerzy nie powinni mieć kłopotów.
Faza 2: Misio
Pan rzuca debuff na cały rajd, który zadaje obrażenia typu nature i po 5,5 sekundach nakłada debuff, który paraliżuje na 4 sekundy. Oba debuffy są typu magic i mogą być usunięte, na co jest jednak mało czasu, więc trzeba to zrobić przede wszystkim z tanka i healerów, a potem podleczyć resztę. Do tego pan robi overpower na tanka (nic szczególnego).
Faza 3: Orzeł
Pan się zmienia w orła i stoi na środku, nie zadając obrażeń. Nad platformą zaczyna się za
to burza. Mamy „energy storm”, który zadaje obrażenia typu nature (1250, odpieralny) temu, kto użyje jakiegoś spella (da się przeżyć, ale nie można przesadzać ze spammowaniemi). Do tego po platformie zaczynają szaleć (w dość losowy sposób, niezależnie od tego, co piszą w niektórych poradnikach) cztery tornada, które po dotknięciu zadają obrażenia typu nature i dodatkowo robią knockback. Generalnie w tej fazie threat nie ma znaczenia, zaś tank nie jest nam potrzebny. Klasy dps muszą jak najszybciej wprowadzić nas do kolejnej fazy, a reszta po prostu ucieka przed tornadami, przy czym healerzy oczywiście muszą dalej uważać na paski życia swoje i innych.
Faza 4: Rysio
Najtrudniejsza faza. Tank będzie dostawał niewielkie obrażenia z melee, ale reszta się spoci. Losowo wybrana osoba (ale nie tank!) stanie się obiektem „claw rage” i w około 6 sekund otrzyma jakieś 12 ciosów melee, łącznie za 16.000. Tego się nie da w żaden sposób uniknąć. Zaatakowana osoba powinna użyć potka/hs, a healerzy utrzymać ją przy życiu. Jeżeli mamy zdolność zrzucenia aggro, to po jej użyciu boss wraca do tanka. Ponadto, pan będzie robił też „lynx hunt”, zadając w szybkim czasie 9 ciosów po około 2.000 – ciosy mogą dotknąć 9 osób, w tym tanka, może być też tak, że jedna osoba dostanie 3 ciosy, a 6 innych po 1 ciosie. Znów wszystko w rękach healerów. Nadzieję pokładać trzeba jednak w dps, który ma zgubić panu 20% HP zanim padnie zbyt wiele osób z rajdu. W związku z tym, jak tylko zbijemy bossa w skórze orła i wróci na środek, aby się zmienić w ryśka, cały rajd biegnie do niego i staje nad nim. W ten sposób, boss cały czas będzie dostawał całością dps, a my nie będziemy za nim biegać, jak się będzie rzucał ze swoimi zdolnościami na poszczególne osoby.
Faza 5: Smokojastrząb
Pan robi “flame whirl”, po którym cały rajd dostaje obrażenia typu fire i stackującego się debuffa, zwiększającego moc takich właśnie obrażeń. Do tego, pan robi „flame breath” i zadaje obrażenia typu fire dla osób znajdujących się przed nim. I wreszcie rzuca ogniste kolumny (do 3 jednocześnie), które zadają obrażenia typu fire, jak się w nich stoi (czyli wiadomo, co trzeba robić .. MOOOOVE ASAP!). Faza jest generalnie prosta, pod warunkiem, że żyje nam wystarczająco dużo osób ze składu rajdu. Tank siedzi na bossie, dps robi swoje, przy czym ważny jest spread out i uważanie na kolumny ognia oraz na to, by nie znaleźć się przed bossem.
Po walce zgarniamy standardowy loot i rollujemy (chyba, że management chce to rozwiązać inaczej) na fiolkę z krwią bossa, która daje nam prosty quest. Sprowadza się on do oddania fiolki stojącemu przed wejściem npc i zgarnięcia 10 „badges”. Z bossa wypada zawsze tylko jedna fiolka, a quest można ukończyć tylko raz.
Enjoy! :lol: |
|