ZL

Taktyki - [Mythic] Ko'ragh

Wesel - 2014-12-06, 03:10
: Temat postu: [Mythic] Ko'ragh
Ko'ragh

opis umiejętności na Mythica, + krótkie podsumowanie pod kątem heroica/normala.
Tutaj organizacyjny problem jest taki że na becie ten boss spuszczał taki wpierdol, ze wipe był max po 30 sekundach, wiec taktyki ad hoc nie wymyśle, postaram coś na podstawie google dopisać potem, narazie podstawy na Mythica.


obowiazkowy filmik!!


https://www.youtube.com/watch?v=dey7RKYHSRk


Proponowany skład raidu: 2 tanków, 4 healerów, 14 dpsów.
Enrage Timer: hgw
Raid CD: do rozpisania przez kogoś komu sie chce
Bloodlust: wyjdzie w trakcie

(Mythic) Można wejść w Runę w trakcie fazy "Charging".

Nullification Barrier boss na starcie posiada barierę, która absorbuje kolejne 13.4 millionów magic damage. Ta mechanika sprawia, że trzeba zbalansować rajd między magic i physical dpsów.

Breaker's Strength Dopóki Nullification Barrier jest aktywna, boss otrzymuje 8% do dmg done co 10 sekund. Buff ten znika, kiedy bariera zostanie spenetrowana.

Charging- w momencie, gdy Nullification Barrier zostanie zniszczona, boss staje na środku pokoju i przeładowuje ją, co trwa 20 sekund.



Caustic Energy Kiedy Kor'agh recharguje barierę, dwóch graczy może wejść do kręgu (czasem nazywany przeze mnie runą) i być oznaczonymi. Gdy tak się stanie, tylko oni mogą do niego wejść. Wewnątrz kręgu (można do niego wchodzić i wychodzić), otrzymują 90k arcane dmg na sekundę. Cały healing taken jest zredukowany o 35% i ŻADNE CDki redukujące damage lub dające immunity nie działają wewnątrz kręgu. Gdy Ko'ragh skończy 20 sekundowy cast, zmarkowane osoby dostaną tarczę proporcjonalną do tego, jak długo stały w kręgu. Maksymalny absorb tej tarczy wynosi 15 milionów magic damage. Dodatkowo, Kor'agh w trakcie channelingu otrzymuje 50% więcej magic damage.

Overflowing Energy zielone kulki spadają powoli z sufitu. Jeżeli dotkną któregokolwiek gracza, wybuchają za 1.54 milionów arcade dmg w tę osobę. Jeżeli uderzą w ziemię, zadają 93.4k arcane dmg w cały rajd. Raz jeszcze, żadne formy immunity lub dmg reduction nie działają. Na Mythicu, pojawia się Imperator Mar'gok i zmienia kolor niektórych orbów na fioletowy. Gdy tak się stanie, dają efekt Dominating Power.
Dominating Power - jeżeli gracz zostanie uderzony przez fioletowego orba i przeżyje (przeżyć może tylko osoba z tarczą nabitą w runie), dostaje Mind Controla, który breakuje się na 20% HP. Podczas MC, gracz jest odporny na całą magię i stale castować będzie Forfeit Power.

Forfeit Power - może być interruptowany. Wycastowany, zabiera 5% shielda graczowi z MC i przekazuje ten % bossowi. Jeżeli przejdą wszystkie casty, tym samym dając pełną tarczę bossowi, dodadzą mu około 600k+ absorbu do tarczy, co jest.. no duże



Suppression Field Ko'ragh targetuje rangeda, wskazuje na niego i szarżuje w tą stronę, a następnie przypierdala w ziemię, gdzie ta osoba stała. Zadaje 111k arcane damage w zasięgu 8 yardów, a po chwili zostawia plamę, tickującą za 66k arcane dmg na sekundę (+ silencuje). Umiejętności tej da się całkowicie uniknąć i silence działa także na addy opisane trochę niżej.




EXPEL MAGIC


Expel Magic: Fire pierwszy expel w sekwencji, nakłada dispellowany debuff całemu rajdowi. Tickuje za 15.4k fire dmg na sekundę przez 10 sekund. Gdy znika lub jest zdispellowany, zadaje 82k fire dmg w zasięgu 5 yardów. Trzeba się spreadować.



Expel Magic: Fel 3 graczy zostaje zmarkowanych tym debuffem. Po 12 sekundach, pojawia się linia zielonego ognia, począwszy od miejsca, w którym się stało, gdy debuff został nałożony, kończąc w miejscu, gdzie wygasł. (Linia trwa 90 sekund i zadaje 97k fire dmg na sekundę osobom w niej stojącym)



Expel Magic: Arcane nakładany na obecnego tanka. Trwa 10 sekund. Po 1.5 sekundy pojawiają się pod nogami tego tanka placki, które zadają 277k arcane dmg w zasięgu 5 yardów. Nowe placki tworzą się co 0.5 sekundy i zwiększają pdmg taken o 100%. Zmiana tanków następuje, gdy jeden otrzyma tego debuffa.

Expel Magic: Frost wykurwiście wielka kula lodu się pojawia znikąd i zadaje 124k frost dmg całemu rajdowi. Orb wizualnie pozostaje na ziemi tam, gdzie wylądował i zarzuca AoE slow każdemu w zasięgu 30 yardów. Slow jest intensywniejszy, im bliżej orba się znajdujesz, maksymalny slow to 85%. Jedakże, slow zarzucony jest tylko raz, więc jeśli zostanie zdjęty przez Wind Walk Totem lub Stampeding Roar, orb nic już nie robi.



Expel Magic: Shadow debuff na cały rajd, który absorbuje 189k healingu. Brzmi jak zabawa Obrazek

Volatile Anomalies - gdy Ko'ragh channeluje swoją barierę, 3 addy spawnują się co 8 sekund. Kiedy umierają, uderzają cały rajd za 55k arcane dmg, ale mogą być silencowane przez Suppression Field.
Wesel - 2014-12-06, 03:13
:
Podsumowanie bez uwzględnienia Mythika

Nullification Barrier absorbuje randomowo od 3 do 13 milionów magic damage
im dłużej bariera trwa, tym więcej dmg robi boss. Breaker's Strength

Caustic Energy JEDNA osoba staje w runie i dostaje wpiernicz, trzeba ją mocno leczyć (nie działają na niej redukujące CDki, healing taken -35%). Stackuje sobie shielda na podstawie tego, ile stał w runie. Najwięcej może mieć chyba około 15 millionów absorbu.

Suppression Field ciapa na ziemi, silencuje wszystko w środku (wprowadzać addy Volatile Anomalies i tam je zabijać. Jeżeli addy zginą poza tym okręgiem, wybuchają i bardzo bolą. Umrą w środku = nic się nie dzieje, bo mają silence)

Expel Magic są 4 różne fazy:

1. Expel Magic: Fire x fire dmg na sekundę przez 10 s. Gdy debuff się kończy, duży AoE dmg. Na becie można było dispellować. Rangedzi mogą się spreadować, najlepiej by z melee to dispellować, o ile dalej się da, by nie musieli biegać i tracić dmg. UWAGA dispellowanie tego było traktowane tak, jak zniknięcie debuffa, czyli duży aoe dmg.

2. Expel Magic: Fel nakłada na 3 osoby debuffa na 12 s. Gdy ten zejdzie, tworzy zielony szlaczek na trasie, którą gracz zrobił w trakcie tych 12 sekund. (szlaczek trwa 90 sekund i zadaje 97k fire dmg na sekundę osobom w niej stojącym)

3. Expel Magic: Arcane nakładany na tanka, który obecnie trzyma bossa. Drugi tank tauntuje bossa, ten z debuffem ucieka z dala od innych i nie zatrzymuje się, póki debuff nie zejdzie. Bo boli.

4. Expel Magic: Frost wielka kula lodu spada z kosmosu i zadaje 124k frost dmg całemu rajdowi. Orb wizualnie pozostaje na ziemi tam, gdzie wylądował i zarzuca AoE slow każdemu w zasięgu 30 yardów. Slow jest intensywniejszy, im bliżej orba się znajdujesz, maksymalny slow to 85%. (slow zarzucony jest tylko raz, więc jeśli zostanie zdjęty przez Wind Walk Totem lub Stampeding Roar, orb nic już nie robi. - może to był bug i było fixnięte)
+ 5. (?)
Expel Magic: Shadow debuff na cały rajd, który absorbuje x healing taken


Teraz krótko:

Overflowing Energy kulka spada z nieba. Nie można jej wziąć na klatę przy jakichś Deterencach/bańkach. Nie działają na nią żadne cdki redukujące dmg. Osoba z nastackowaną barierą musi je soakować. Jeżeli 2 osoby soakowały shield (bo w trakcie 1 pullki będą z 3-4 takie osoby), pojawiają się kolejne kulki. Kulka niesoakowana uderza cały rajd ogromnym aoe. Jedną może da się przeżyć, ale jak wybuchnie ich więcej, to się tego nie odleczy.
Wesel - 2014-12-06, 03:15
:
jeszcze dla tych co maja Weak Auras(na ta walkę kazdy powinien mieć)

http://pastebin.com/WjVPHJuQ
Wesel - 2014-12-12, 14:26
:
Obowiązkowy, nowy filmik .

https://www.youtube.com/watch?v=zoxuLYliQMQ

obejrzeć, gdyż zmiany w taktyce jakie wprowadzi w niedziele Neesh to mniej więcej to co tu widzicie(ustawienia tanków, plam itd).

a poza tym, fajna muzyczka :D