ZL

Taktyki - FELMYST

Demelain - 2008-11-01, 12:33
: Temat postu: FELMYST
Felmyst: 4,9 mln HP (po patchu), 10 min. enrage, immune na taunta

Faza I (naziemna)

Tank:

Boss jest tankowany na środku, w linii północ-południe, tyłem do drzewa.

Melee: 5-6k dmg
Cleave: 6-8k dmg
Corrosion: 9,5-10,5k nature dmg, zwiększa obrażenia zadawane tankowi o 100 proc. na 10 sek.

UWAGA: Tank ubrany w max avoidance, pożądane 2 trinkety z use zwiększającym avoidance do odpalania na zmianę podczas kolejnych Corrosion; można i w razie potrzeby należy użyć last standa i shield walla.

Rajd:

Healerzy tanka rozstawiają się przed bossem w odległości około 20y od siebie i tanka. Melee dps za bossem, ranged po obu stronach bossa, zachowując odległość około 15y od siebie nawzajem.

Gaz Nova: AOE obejmujące praktycznie cały rajd, zadaje 1,9-2,1k nature dmg i kolejne 3k dmg co 2 sek. (drenując równocześnie 1k many).

UWAGA: Gaz Nova musi być mass dispelowana ASAP. Jeden dispeler zdejmuje GN z siebie i melee. Ranged i healerzy rajdu podbiegają do swoich dispelerów rozstawionych po obu stronach bossa, a po pozbyciu się debuffa natychmiast wracają na miejsce. Indywidualny dispel z tanka i jego healerów. GN pojawia się 1-2 razy na fazę. Rajd musi szybko wrócić do top hp.

Encapsulate: Boss wyrzuca w powietrze losowy cel (pojawia się charakterystyczny różowy promień), zadając jemu i wszystkim w promieniu 20y po 3,5k arcane dmg co sekundę przez 5-6 sek. Encapsulate pojawia się 1-2 razy na fazę.

UWAGA: Wszyscy ASAP uciekają od osoby z Encapsulate, która musi być natychmiast leczona. Po zejściu debuffa rajd wraca na poprzednie pozycje.

Noxious Fumes: Aura obejmująca cały rajd, zadaje wszystkim 1k nature dmg co 3 sek.

UWAGA: Leczone na bieżąco przez wyznaczonych healerów.

Faza II (powietrzna)

Demonic Vapor: Smok atakuje 2 losowe osoby (kolejno, a nie równocześnie) zielonym promieniem, zadającym 4k nature dmg przy trafieniu. Promień zostawia na ziemi zieloną „ścieżkę”, z której wybiegają szkielety. Wejście na nią nakłada debuffa zadającego 2-2,5k nature dmg w tiku przez 10 sek. i powoduje pojawienie się dodatkowych szkieletów.

UWAGA: Promienie powinny być „kajtowane” z daleka od środka placu – najlepiej na południu (niedaleko płomieni), w linii wschód-zachód – jeden po wschodniej, drugi po zachodniej stronie.

Osoba kajtująca musi być leczona.

Ranged dps stara się depeesować bossa podczas lotu. Pod żadnym pozorem nie wchodzimy w zielone „ścieżki”.

Wzdłuż ścieżek paladyni rzucają AOE, a szamani mogą ustawiać totemy spowalniające. Po pojawieniu się drugiego promienia rajd ustawia się po północnej stronie (między drzewem a skrzynką na środku placu), a tankowe wyłapują szkielety i doprowadzają je w pobliże rajdu.

Fog of Corruption: Smok trzykrotnie “rzyga” zieloną mgłą, która zajmuje jeden z trzech pasów (w linii wschód-zachód) – północny (w pobliżu drzewa), środkowy lub południowy. Wejście w FoC powoduje permanentny Mind Control (zainfekowany musi zostać zabity).

UWAGA: Od początku Fazy II dwóch wyznaczonych melee obserwuje zachowanie smoka.

Felmyst może polecieć na wschód lub zachód i wykonać jedną z trzech akcji:
1. smok zwraca się na południe -> mgła pojawi się na południu
2. smok zwraca się na północ -> mgła pojawi się w pobliżu drzewa
3. smok lekko pikuje w dół -> mgła pojawi się na środku

Rajd i tankowie zbiegają się w jedno miejsce (w centrum placu) i ustawiają na granicy północnego i środkowego pasa mgły (w pobliżu skrzynki na środku placu). Nie depeesujemy szkieletów przed pierwszą mgłą. Obserwatorzy błyskawicznie informują rajd o kierunku ucieczki.

Jeśli mgła ma się pojawić:
1. na południu -> rajd nie zmienia pozycji (komenda: STOIMY)
2. na środku -> rajd biegnie na północ (w kierunku drzewa) (komenda: PÓŁNOC)
3. na północy -> rajd biegnie na południe. (komenda: POŁUDNIE)


W bezpiecznym spocie rajd zajmuje pozycje na granicy stref (północnej i środkowej lub południowej i środkowej) i AoE depeesuje szkielety. Obserwatorzy informują o kierunku kolejnej ucieczki – zależnie od tego, gdzie stoi rajd.

Jeśli rajd stoi na granicy stref środek-południe i mgła ma się pojawić:
1. na południu -> rajd ucieka na północ
2. na środku -> rajd ucieka na południe
3. na północy -> rajd nie zmienia pozycji.

Jeśli rajd stoi na granicy stref północ-środek i mgła ma się pojawić:
1. na południu -> rajd nie zmienia pozycji
2. na środku -> rajd ucieka na północ
3. na północy -> rajd ucieka na południe.

UWAGA: Uciekamy przed mgłą NATYCHMIAST. To absolutny PRIORYTET. Dopiero po zajęciu nowego bezpiecznego spota kontynuujemy AoE na szkieletach, dopóki nie padnie następna komenda o kierunku ucieczki.

Po pierwszej i drugiej mgle ZAWSZE ustawiamy się NA GRANICY STREF, oczywiście nie wchodząc w mgłę.

Po zniknięciu trzeciej mgły i dobiciu szkieletów ASAP wracamy na pozycje z Fazy I. Boss jest pullowany MD. Fazy występują na zmianę do końca walki.

PS. Obrazki dodam później, bo teraz nie mam już czasu. Jeszcze raz przepraszam wszystkich uczestników za wczorajszy spontan.